今回は弾の発射ということで、新たにJiTamaクラスファイルを作成しました。当然Objectクラスをextendsしています。 なぜわざわざextendsしてるのかというと、例えば自機が1、弾が10発あったとして、普通にやれば自機表示、for文で弾10表示です。今やっているやりかただとfor文で11回せば一気に表示できちゃったりします。これがいいものなのかどうなのかは置いといて、新しいやり方をおぼえたら使い倒すのがモットーなので使用している感じです。 しかしながら本当は昔なにかの書籍に書いてあった「タスクシステム」なるものに憧れていて、なるべくそれに近づけながら知識をつけていこうと思っているとこですね。無理やりそのシステムを使用してもワケガワカラナイ場合作ったきがしませんしね;;
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ファイル名「MainLoop.java」 /* * SurfaceViewをextendsさせたクラス * メインループなどはここにあります * 基本的にSurfaceViewを使用した時には決まった変数の使用 * などがあるので、そういう変数やメソッドの末尾に * ”お決まり”と書いておきます */ package and.roid.shooting2; import java.util.ArrayList; import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.drawable.Drawable; import android.util.AttributeSet; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; public class MainLoop extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable{ private SurfaceHolder holder;//お決まり private Thread thread;//お決まり //どのActivityを使用しているかのための変数 private Shooting2Activity s2a; private Mesod ms; private float disp_w,disp_h; private Drawable jikiimg,tamaimg; private Bitmap jikibit,tamabit; //弾用、連続で重ならないようにの変数 private boolean tamaflg; private int tamatime; /* * 今回画面に表示させるオブジェクトは自機と弾です * 全然違うオブジェクトですがObjectクラスをextends * することで同じような変数として扱うことができます。 * 自機は一つのオブジェクトだけですが、弾はたくさん * 表示します。しかし数は決まっていません。なので * ArrayListを使用することにしました。 * 普通の配列変数では、いくつ配列を使用するかを決めないと * いけませんが、ArrayListの場合は使用したいときに配列的な * ものをいくつでも作成することができます。 */ private ArrayList<Object> object = new ArrayList(); //コンストラクタが二つあるけど気にしないように //こちらのコンストラクタは、自前でViewを実装するときに //呼ばれるコンストラクタっぽい public MainLoop(Context context) { super(context); init(context); } //こちらはxml方式でViewを呼び出すときに呼ばれるぽい public MainLoop(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(context); } public void init(Context context){ holder = getHolder();//お決まり holder.addCallback(this);//お決まり holder.setFixedSize(getWidth(), getHeight());//お決まり /* * s2a = (Shooting2Activity)context; * よくわからないけども、私的には使用している(今現在 * 画面に表示させている)アプリの何か色々なものをcontext * として受け取り、それがいまどのActivityのやつかとか * そんな感じの雰囲気と思います。(キニシテナイ) */ s2a = (Shooting2Activity)context; ms = new Mesod(); disp_w = s2a.disp_w; disp_h = s2a.disp_h; Resources resources = context.getResources();//画像登録準備 //ビットマップ方式で画像取り込み //ビットマップで取り込む理由として、使用したい大きさなどに変換できるので Bitmap img= BitmapFactory.decodeResource(resources,and.roid.shooting2.R.drawable.jiki); //ここで画像分割 //わざわざ画像の大きさをgetWidthgetHeightを使用するのは //確実に大きさを図って分割するため jikibit = Bitmap.createBitmap(img,0,0,img.getWidth()/2,img.getHeight()); tamabit = Bitmap.createBitmap(img,img.getWidth()/2,0,img.getWidth()/2,img.getHeight()); /* * Onjectクラスではインスタンス(実装)できないので * ObjectクラスをextendsさせたJikiクラスを実装 * ArrayListを使用しているため、addでインスタンスしています * メソッドなどを使用する場合はget(インデックス).でメソッドなど * 色々呼び出したりします。 * 今回はArrayListの0番目の要素に自機が入っています */ object.add(new Jiki(disp_w,disp_h)); object.get(0).Oint(jikibit, 240, 800, 0, 0, jikibit.getWidth(), jikibit.getHeight()); tamaflg = true; tamatime = 5; } //implements Runnableを実装するとこのメソッドが自動追加 //ここがメインループとなります public void run() {//お決まり Canvas c; Paint p = new Paint(); p.setAntiAlias(true); while(thread != null){ c = holder.lockCanvas();//お決まり c.drawColor(Color.BLACK); /* * 自機も弾も同じObjectの要素を持っているので * インスタンス(実装)時に作成したいクラスを * 指定しておけば、同じObjectクラスとして使用 * することができます。わざわざ各オブジェクトの * メソッドを呼ぶのではなく、共通しているObjectの * メソッドを呼ぶことで解決しています */ for(int i=0;i<object.size();i++){ object.get(i).ODraw(c); object.get(i).OMove(); /* * 弾が画面外に出たらオブジェクト要素を消去します */ if(object.get(i).Ogetdead()==true) object.remove(i); } /* * 弾を1發打ったら連続で打てないようになり、タイマー * が0になったら打てるようにしています。 */ if(tamaflg == false){ --tamatime; if(tamatime < 0){ tamatime = 5; tamaflg = true; } } holder.unlockCanvasAndPost(c);//お決まり try { Thread.sleep(50);//お決まり } catch (Exception e){} } } public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){ int action = event.getAction(); int x = (int)event.getX(); int y = (int)event.getY(); switch(action){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: /* * 弾を打っていいよ状態であり自機画像範囲にタップしていれば * Jitama(弾クラス)を作成する */ if(tamaflg == true && ms.RectTap(x, y, object.get(0).OgetTapRect()) == true){ object.add(new JiTama(disp_w,disp_h)); object.get(object.size()-1).Oint( tamabit, object.get(0).cx, object.get(0).cy-jikibit.getHeight(), 10, 30, tamabit.getWidth(), tamabit.getHeight()); tamaflg = false; } break; case MotionEvent.ACTION_UP: break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: /* * タップ範囲にオブジェクトがあると自機の移動処理をします * これがないと、ワープのような動きになる場合があります。 * * 今回は移動はしないようにして、タップすると弾を発射するように * してみます */ //if(ms.RectTap(x, y, object.get(0).OgetTapRect()) == true) object.get(0).OMove(x, y); break; } return true; } public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {}//お決まり public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {thread = new Thread(this);thread.start();}//お決まり public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {thread = null;}//お決まり } ファイル名「Object.java」 /* * このクラスは画面に表示させるオブジェクト * を作成させるためのクラスです * このクラス単体ではインスタンス(オブジェクト化、実体化) * はできず、このクラスをextendsさせて使うようにしています * 理由としてはこのゲームを作成していくうちにわかってきますが * コード表記がラクチンになります */ package and.roid.shooting2; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Rect; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.graphics.drawable.Drawable; public abstract class Object { private Mesod ms = new Mesod(); public float disp_w,disp_h; //オブジェクトの画像 public Drawable img; //オブジェクトの中心座標 public float cx,cy; //向かおうとしている座標 public float vx,vy; //オブジェクトの移動スピード public float spx,spy; //オブジェクトの大きさ public int imgw,imgh; //オブジェクトを消去させるための変数 public boolean dead; public Object(){} public Object(float dw,float dh){ disp_w = dw; disp_h = dh; } //初期設定 public void Oint(Bitmap imgb,float x,float y, float sx,float sy,int w,int h){ img = new BitmapDrawable(imgb); cx = ms.setSizeX(disp_w, x); cy = ms.setSizeY(disp_h, y); spx = sx; spy = sy; imgw = w; imgh = h; dead = false; } //画像表示 public void ODraw(Canvas c){ /* * 画像を表示させていいかどうかdead状態を調べて表示 * cx,cyは中心座標のため、画像の中心にちゃんとcx,cyがくるように調整 */ if(dead == false){ img.setBounds((int)(cx-imgw/2),(int)(cy-imgh/2), (int)(cx+imgw/2),(int)(cy+imgh/2)); img.draw(c); } } /* * このクラスに各オブジェクトに必要なメソッドを書いても * いいのですが、どのオブジェクトにどのメソッドを使用して * いるかなどの管理も大変なので、こういうメソッドを持って * いますよ的なことだけかいておきます(abstract) * 作ろうとしている弾クラスには、タップ座標はいらないので * メソッドのオーバーライドで登録 */ public abstract void OMove(); public abstract void OMove(int x,int y); public abstract Rect OgetTapRect(); /* * オブジェクトによって調べたい範囲が違うので引数で指定して調べるように変更 */ public boolean OsotoX(int ww){return (cx-ww<0 || cx+ww>disp_w);} public boolean OsotoY(int hh){return (cy-hh<0 || cy+hh>disp_h);} public boolean Ogetdead(){return dead;}//表示していいかどうかを返す } ファイル名「Jiki.java」 /* * 自機クラス * Objectクラスをextendsしています */ package and.roid.shooting2; import android.graphics.Rect; public class Jiki extends Object{ public Jiki(){} public Jiki(float dw,float dh){ super(dw,dh); } /* * 今回はここは使用していません */ public void OMove(int x, int y) { float cxx = cx; float cyy = cy; cx = x; cy = y; if(OsotoX(imgw/2)==true) cx = cxx; if(OsotoY(imgh/2)==true) cy = cyy; } public void OMove() {} /* * タップ範囲にオブジェクトがあると移動できるようにしてます。。 * しかしタップして動かしてみると、指の動きにオブジェクトが * ついてこれない場合があります。そのためオブジェクトの大きさを * タップ時のみ大きくしてある程度オブジェクトから離れても * ついてこれるようにごまかしています。 */ public Rect OgetTapRect(){ Rect taprect = new Rect( img.getBounds().left-50,img.getBounds().top-50, img.getBounds().right+50,img.getBounds().bottom+50); return taprect; } } 今回追加したファイル ファイル名「JiTama.java」 package and.roid.shooting2; import android.graphics.Rect; public class JiTama extends Object{ public JiTama(){} public JiTama(float dw,float dh){ super(dw,dh); } /* * とりあえずまっすぐ飛ぶだけの弾 */ public void OMove() { cy -= spy; /* * 範囲外にでたら弾消してくださいの合図 */ if(OsotoY(-imgh/2)==true) dead = true; } public void OMove(int x, int y) {} public Rect OgetTapRect() {return null;} } |
無事成功しました! |
無事に発射完了ですね。 しかしわたくしの知っているシューティングの弾の発射はスターソルジャーで止まっています。それから色々な弾が進化しながらでてきましたよね。次はそのへんの弾の違いなどの発射方法を勉強してみたいと思います。
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